DiRT 2 es el tercer juego que utiliza el motór gráfico EGO de codemasters. Como ya notable en los juegos de carrera anteriores de codemasters, Colin McRae: Dirt y Race Driver: Grid, tiene una amplia capacidad de perfecciones gráficas (Este es uno de los primeros juegos que se puede jugar con DirectX 11) así también como detalles y daños realistas (creando un ambiente dinámico para el jugador) gracias a las físicas.
En cuanto a lo que está adentro del paquete, el juego es un Arcade con un leve tono de simulación. De ninguna manera es lo que los aficionados considerarían una joya para su colección. Sin embargo, para el usuario común, es una pieza maestra.

Como siempre el juego se divide en dos partes; el típico modo de campaña (aquí llamado Dirt Tour) y el modo multijugador, implementando a través de Games for Windows Live. Ambos son completamente independientes.
La campaña se subdivide en tres secciones, Rookie (principiante), Pro, y All Star (la categoría superior). A medida que el jugador completa las carreras (sin necesariamente salir primero), gana experiencia, lo que lo promueve de nivel. Al llegar a un nivel requerido, se abren nuevos terrenos para correr, asi como otros continentes y otras categorías de torneos.
La parte de gráficos abarca muchos aspectos. Lo importante es considerar que tiene bastante flexibilidad, lo que le permite al jugador, a pesar de no poder maximizar todas las opciones, jugar tranquilamente. El menú de la parte gráfica trae un contador de FPS, algo muy útil y rara vez visto implementado en juegos (asegura la fluidez del juego).
Para ver los requerimientos haga click aquí.

La cantidad de autos y camionetas es bastante limitada (he de aproximar unos 30). Sin embargo, en vez de crear el triple de autos, se siguió el sistema de categorías. El mismo auto puede ser utilizado en la categoría Rookie, tanto como en la Pro o All Star, aplicando una mejora (que, obviamente, hay que pagar). Esto aumenta la velocidad, aceleración y respuesta del auto, por ello se admite en la categoría siguente.

Las carreras presentan ambientes muy abiertos con detalles espectaculares. Lo más detallado es el terreno y la presencia del agua. Lo que Codemasters también perfeccionó fue el paisaje del fondo (tal como ya visto en Race Driver: Grid).

Permanecieron aspectos del Grid; por ejemplo, la función del flashback, el daño de neumáticos (y del motor), aunque fue reducida a ‘daños leves y severos’, antes que daño parte por parte, como la rueda derecha trasera completamente destruida. También se conservó la cámara desde adentro del vehículo, en donde se podrá apreciar tanto el vidrio roto como los juguetes añadidos. Además, aun se puede elegir un(a) compañero/compañera para algunos torneos y participar en pareja.

La inteligencia artificial es bastante dinamica. El juego presenta varias dificultades; Easy, Casual, Serious, Savage, Extreme y Hardcore. Cada una perfecciona la IA y reduce la cantidad de flashbacks disponibles. A contrario de juegos anteriores, la inteligencia artificial compite tanto con el jugador como entre ellos mismos.
Varios modos de carrera están disponibles. Por ejemplo, Rally, Trailblazer y Gate Crasher. Las dificultades reducen el tiempo de los eventos con tiempo limitado y habilitan a los oponentes a realizar maniobras más agresivas.

Es importante destacar que cada carrera termina con fuegos artifíciales, lo que le da un efecto de felicidad con uno mismo, al haber terminado la carrera.

Los aspectos de daños se conservaron desde el Race Driver: Grid, nuevamente gracias al motor gráfico. He aquí un ejemplo; puertas y ruedas volando (no busquen, no aparece en ESTA imagen), vidrios rotos, chapa completamente abollada y pérdida de accesorios como los paragolpes.

En cuanto a los puntos negativos, se puede identificar la falta de variedad de pistas. Es verdad, la cantidad también es limitada. Sin embargo, estas utilizan diferentes horarios de carrera (algunas de dia, otras de noche, otras de tarde). También abren y cierran caminos, haciendo pistas parecidas, pero no idénticas para aburrir al jugador.
El otro punto que llegué a destacar fue el hecho de correr sobre manteca. Ojala los autos no derrapasen tanto como lo hacen aquí. No digo que no existe fricción alguna, pero es muy difícil hacer una curva perfecta sin derrapar, ya que en consecuencia se pierde velocidad.
Y hagan lo que hagan, aléjense de los neumáticos que sirven de barrera para chocar. Son más duros que los bloques de cemento.

Conclusión:
Para ser sincero este juego es uno de los pocos que he disfrutado últimamente. La música incluye típico estilo estadounidense de adolescentes, pero puede ser silenciada (a pesar de que yo no este en contra, le da dinámica). Los gráficos, los efectos FX como polvo saliente desde las llantas traseras, las partículas de agua y la tierra pegada llegando a cubrir los autos suman puntos de atracción.
El juego da para rato, las cantidades de carreras son inmensas, además de carreas con oponentes privadas, torneos, y demás.
La jugabilidad es muy satisfactoria. Si bien el auto no es del todo perfectamente controlable fuera del pavimento, el cambio de todo terreno a asfalto es muy notable. La cantidad de saltos, bajadas, charcos de agua y hasta los choques dan un poco para pensar y encontrar un momento ideal en todos lados.

La variabilidad de modos viene bien, aunque podrían haber agregado más carreras rally con tiempo limitado (después de todo, el juego está hecho en nombre de McRae). La diferencia en dificultades y la participación de la inteligencia artificial dan mayor dinámica al juego, forzando al jugador no relajarse por más plana que parezca la pista. Cualquier movimiento bruto y uno acaba enterrado y unas posiciones atrás del primero. Sin embargo, para eso están los flashbacks o, de lo contrario, se puede abusar del restart.
Así que, para el que le interese en lo más mínimo, se lo recomiendo completamente, no quedará decepcionado.
