Gold Water 07:
La 3ª guerra mundial.
6 y 7 de Abril de 2007
PRESENTACION:
En semana santa de 2007 se realizara el tradicional big game internacional de GW, en la localidad de AGUA DE ORO, CORDOBA, ARGENTINA.
El big game será ambientado en un escenario con un entorno de sierras, ríos acequias, pastizales, algunas edificaciones, bosques y el monte cordobés.
Se realizara en un campo de 600 hectáreas conocido como estancia EL ROSAL, donde se realizan casamientos y eventos empresariales, sitio donde se realizara la cena de camaradería la noche intermedia del juego, viernes, donde se hará la entrega de premios recball 07.
El big game se realizara en 3 etapas, una cada día de 4 horas cada una, y una nocturna intermedia de una hora, las cuales pretenden ser muy realistas pero no de característica de wargame extremo, para que todo el mundo pueda participar.
Contaremos con el apoyo incondicional de la municipalidad local y tratándose de un evento independiente, la asistencia será abierta, los campos e independientes podrán vender y utilizar su munición libremente, así como los proveedores podrán ofrecer sus productos en el campo de juego.
Verán un juego diseñado para que nada este dicho hasta el final, con un gran contenido de estrategia, y misiones que obligan a mucha acción y disparos.
Con la inscripción se entregaran varios obsequios por persona, un DVD del big game, incluirá la comida de la noche con entrega de premios 06, ambulancia en el predio, medallas, e importantes sorteos de los sponsors!
Se espera una gran convocatoria nacional e internacional.
Como todos los años decimos desde el 2000: GW ES DE TODOS! Así que cualquier idea o sugerencia siempre será bienvenida.
LOS ESPERAMOS!
Modo de inscripción:
Inscripción: XXXXXXXX(a definirse al conocer los costos).
Carga de gas: $3.
Todos se preinscribirán vía foro o vía mail, si pertenecen a equipos preferentemente en grupos (para saber que deben estar juntos) (POR FAVOR!: CON EL COMPROMISO DE NO FALLAR SI SE INSCRIBEN). Si son independientes en forma individual.
Al llegar al predio habrá una mesa de inscripción donde se entregaran brazaletes y obsequios y donde pedirán tickets de cargas de co2. Para evitar el problema del cambio en campo de juego.
Al estar lista la página Web del juego allí estarán todas las listas.
Dentro de lo posible cada grupo podrá participar del equipo que desee, a medida que se acerque la fecha esto estará cada vez mas difícil!
ATENCION!! …UN FAVOR QUE PIDE LA ORGANIZACION: SI SE PREINSCRIBEN TRATEN DE NO FALLAR YA QUE EL DIA DE JUEGO, SI A UN TEAM LE FALTA GENTE SON MUY PCOS LOS QUE PUEDEN LLEGAR A PASARSE DE BANDO A ULTIMO MOMENTO.
LOS JUGADORES SON RESPONSABLES DE QUE NO EXISTA ESTE TIPO DE DESEQUILIBRIOS SOLO CON AVISAR CON ANTICIPACION SI ASISTIRA O NO.
CRONOGRAMA:
Viernes:
9 AM: comienzo de inscripciones, carga de gas y recorrido del campo.
1200hs: briefing y explicación de reglamento.
1300 hs comienzo etapa 1
1700 hs final etapa 1, resultados parciales.
1930hs a 2030hs: etapa nocturna opcional.
2130hs cena de camaradería en “estancia el rosal”, entrega PREMIOS 2006, y sorteo de obsequios entre los presentes.
Sábado:
9 am : comienzo de inscripciones , carga de gas.
1100 hs: briefing y explicación
1200 hs comienzo etapa 2
1600 hs final etapa 2, resultados parciales y finales.
1700 hs: entrega de medallas y finalización del evento
Situación general:
Austria 2007. Una facción de un régimen que parecía haberse terminado en 1945 a lo largo de estas décadas se ha ido infiltrando y tomando poder del ejército germano, el momento de trabajar solapadamente ha terminado.
Mas 50% del ejército germano se ha rebelado y levantado en armas ya que afirman que es el momento justo para sanear el mundo, han atacado bases estratégicas en distintos continentes, agrediendo a todos los países que fueron aliados durante la 2ª guerra mundial.
Gran parte de Europa ya ha sido conquistada.
Inteligencia aliada, después de mucho esfuerzo, ha encontrado la base principal donde se encuentra su líder y su HQ, el general WOLFANG FELLFROSCH, líder natural y planificador de la sorpresiva invasión, el cual es escoltado por los famosos comandos KSK, la elite teutona. La única y drástica forma de acabar con este conflicto es atrapar o eliminar al líder, lugartenientes y sus escoltas así como destruir sus distintos puntos clave, en resumen: atacar al corazón germano.; ya que sin mando sus fuerzas quedarían desmoralizadas y desorganizadas.
Fellfrosch ha sido localizado en el castillo de REIN RAUS en Austria en los bosques del rosal, una mezcla de bosque y monte.
Para esto ha sido designada una coalición con los mejores elementos de las fuerzas aliadas, la elite de la elite del mundo.
La batalla promete ser encarnizada, ningún bando dará los brazos a torcer.
La tercera guerra se ha desatado….que pasara? Podrán los aliados atrapar al líder germano o este se hará aun mas poderoso?.........
MISIONES:
Día D:
Fase 1: inicio hora H.
Situación fase 1: Es necesario para ambos bandos tomar posiciones estratégicas para ocultar a su líder una parte, y para cercarlo la contraparte. En una primera etapa serán mas importantes las cercanas a la casa de Fellfrosch, que ya ha sido bombardeada, en las segundas dos horas, sabiendo que el Felfrosch se ha retirado al monte serán mas importantes las restantes.
En estos puestos a tomar hay armamento e importante documentación, los germanos deben mantenerlos en su poder hasta destruir la documentación y los aliados capturar la información.
Misión 1: deberá tomar las posiciones alfa , bravo, charly, delta, ecco, toro y gamma, la importancia de cada una será relativa según cada hora.
Puntajes: hora h+1 : alfa , bravo y charly, suman 2 puntos cada una. Delta, ecco y toro suman 1 punto cada una.
h+2 : alfa , bravo y charly, suman 2 puntos cada una. Delta, ecco y toro suman 1 punto cada una.
h+ 3 : Delta, ecco y toro suman 2 punto cada una. Gamma 3 puntos
h+4 : Delta, ecco y toro suman 2 punto cada una. Gamma 3 puntos
Misión 2 : misión especial. : a partir de la hora h+ 3 hs 25 min. , Deberá recuperar una caja con lanzadores low en el punto………….. y entregarlo en la primera trinchera- objetivo amiga que encuentre antes de 45 minutos.
Puntos: 2
Día D : fase nocturna
Fase 2:
Situación fase 2: La única forma de recibir apoyo logístico es teniendo control del aeródromo
Misión 3: deberá mantener en funcionamiento la pista improvisada de aterrizaje, dominando 3 puntos clave de esta, se sabe que habrá reflectores iluminando el área. Duración una hora. Habrá 2 aterrizajes uno a los 30 min. y otro a los 60 minutos. En esta etapa no habla blindados ni cañón.
Puntaje : 2 puntos cada aterrizaje.
Día D+1 :
Fase 3
Situación fase 3: luego del día 1, Felfrosh nuevamente se ha replegado a un área mucho mas defendida, el mismo ha decidido replegarse y luego extraerse para reorganizar sus tropas, para esto a la hora h+4 deberá extraerse, el problema para el radica en romper primero el cerco aliado . En cualquiera de las situaciones deberá ser extraído, luego de esta batalla a la hora indicada por un bando u otro.
Misión 4: su objetivo principal es que al final del día sus hombres extraigan a Wolfang Fellfrosch, para esto deberá durante la primera hora + 45 min. del día cercar un perímetro tomando 5 posiciones fijas estratégicas, ya sea para capturarlo o evitar que en eno lo haga. Quien sume mas puntos en esta misión, largara en la siguiente teniendo en su poder a W. Felfrosch.
Se chequearan las posiciones: H + 45 min. y H + 1 ha. 45 min. En el caso fortuito de un empate en esta fase se tomara la sumatoria de todo el big para empezar la fase siguiente.
Puntajes: cada una de las 5 posiciones en el primer chequeo suma 2 puntos
En el 2º, La posición “Romeo” suma 3 puntos, las otras 2.
Misión 5:
A) a partir de la hora h+2 deberá transportar al líder desde su bunker hasta el helipuerto para extraerlo a la hora h+ 4 , para extraerlo deberá dominar 2 de 3 puestos antiaéreos y el debe estar posicionado en una trinchera de extracción.
B) a partir de la hora H+ 2 deberá recuperar a Fellfrosch y levarlo al el helipuerto para extraerlo a la hora h+ 4 , para extraerlo deberá dominar 2 de 3 puestos antiaéreos y el debe estar posicionado en una trinchera de extracción.
La consigna es que este en el helipuerto H +4, lo que suceda en el intermedio es estrategia de cada equipo.
RECUERDE!!! EXTRAER A FELLFROSCH ES SU OBJETIVO MAS ALLA DE LOS PUNTAJES!
Puntaje: solo se dará puntaje por líder extraído en su trinchera y dominando 2 de los 3 antiaéreos, puntaje: 40 puntos!!!!!
Por ser un objetivo muy difícil y el objetivo principal de la batalla.
Salu2.
Mix
Reglamento:
Armamento permitido
--------------------Se permitirá la utilización de armas pump, semiautomáticas y automáticas. NO SE PERMITE PIROTECNIA en los jugadores.
--------------------Se utilizara apoyo artillero.
...MODO DE USO DE cañón 105 mm: habrá un carro, transportable a mano, que representara un cañón de 105 Mm., con este cañón se podrá eliminar los ocupantes de la columna, volar aquellos que estén adentro de una trinchera o volar un sector claramente definido de un radio de 8 metros. (Salvo 2 ultimas horas del juego). Cada equipo contara con 3 disparos por día.
--el cañón será capturable, con el sistema de banderas, según que bandera este puesta ese es el que dispone del cañón.
--el cañón puede moverse dentro de todo el terreno e incluso ocultarse, pero no sacarlo de la zona de juego. (Un árbitro marcara los límites)
-- si un equipo ya hizo sus 3 disparos, no puede dispararlo mas, pero si evitar que el eno lo haga.
-- aquellos que escoltan y disparan el cañón son baja como cualquier otro jugador.
--para disparar el cañón debe haber mínimo un jugador del equipo tocándolo.
---modo de disparo: se llama un árbitro, se le dice cual es el blanco, se apunta el cañón en dirección exacta a la posición del blanco. Y si es correcta la dirección, el árbitro avisa a otro arbitro que quite a todas las personas ubicadas en el blanco (trincheras y blindados). No importa a que distancia este, solo importa la dirección correcta.
-- lo que demore un arbitro en llegar a una posición a destruir debe ser considerado por el jugador, se puede cancelar un ataque, pero una vez hecho son baja todos los que estén en ese sitio amigo o enemigos.
------------------se utilizaran blindados
…
MODO DE USO BLINDADOS: en el campo habrá una columna de jeeps, (mínimo 3) (jeep reales) que será considerado una columna de vehículos blindados todo terreno, todo hombre que este sobre el puede ser transportado y disparar indiscriminadamente sin ser baja. La columna siempre se moverá junta, no pueden separarse los vehículos.
..En todas las fases habrá un punto que será la “base de control de blindados”, quien posea dicha base tendrá el dominio de la columna blindada, si la base cambia de mano el blindado debe desalojarse inmediatamente hasta ser tomado por sus nuevos propietarios.
.. La columna blindada podrá ser movida de lugar 4 veces cada día, por cada equipo, pero puede ser ocupada todo el tiempo. Un movimiento se lo considera así aunque la columna se mueva 10 metros, nunca habrá un espacio de mas de 7 metros entre vehículos.
.. La columna blindada se moverá por todos los lugares que el terreno de juego permita su acceso.
.. Estará prohibido dispararle a la columna blindada o sus ocupantes, caso contrario quien dispare será penalizado.
..Si la columna es cañoneada, todos los ocupantes son baja, y deben entrar nuevos, pero el eno no puede subirse si no tiene la base de control. En ese caso la columna queda parada en ese lugar hasta que al menos un hombre se suba a alguno de los vehículos.
BAJAS:
Existirá una zona de bajas común, única los dos días, absolutamente segura. Estará rodeada de media sombra y ahí habrá abastecimiento de gas, alimentos, bebidas servicio medico y deposito de pertenencias. Solo habilitada para prensa, jugadores y demás acreditados por la organización.
El sector de bajas de cada equipo estará separado pero en un mismo predio.
La zona de bajas estará alejada un máximo de 300 metros de la zona más distante de juego.
Cada jugador impactado en cualquier parte del cuerpo salvo la marcadora (impacto o mancha) cantara baja y se dirigirá a la base de bajas, donde dará su nombre al arbitro de mesa, cada 10 minutos el arbitro tocara un silbato, y todos las bajas que se hayan anotado pueden reingresar, no importando cuanto tiempo estuvieron, habrá a 40 metros de la zona de bajas, en sentidos opuestos, banderas de cada equipo, deberán rodearlas y a partir de ese momento vuelven al juego. (Si alguien dispara inmediatamente a los reingresantes el árbitro lo penalizara). (Quien sale por cada lado será sorteado al inicio de cada etapa)
Los salientes de la baja, pueden posicionarse en esa bandera y disparar libremente, simulando ser ametralladoras de apoyo. Nadie puede dispararles en ese punto. (Junto a la bandera)
ABSOLUTAMENTE prohibido disparar desde y hacia la base o antes de que reingresen al juego los participantes.
Las bajas, ni siquiera en la zona de bajas, pueden transmitir por radio.
Reglas particulares y Penalizaciones:
1. por no sentir un impacto, si lo ve un árbitro, te sacan a vos o, a vos y a dos mas, o si el árbitro lo cree mas grave sacan a cuatro. (Los mas cercanos)
2. por discutir con un árbitro o con un compañero te sacan a vos, o a vos y a dos más o a cuatro o más…. Incluso el comandante aunque no este en ese lugar.
3. cualquier trampa acto de imprudencia o mala fe en el juego, en general la misma modalidad, sea la que sea a criterio del árbitro.
4. no se puede decir a otro jugador que es baja, es criterio del árbitro o del jugador, el que haga esto, saldrá el mismo como baja.
5. el jugador baja no puede dar ninguna información a nadie, salvo ya en zona de bajas.
6. se cronometrara aleatoriamente las marcadoras, cualquiera que pase de 300fps , será penalizado con tres hombres afuera
7. prohibido disparar a blindados o sus ocupantes
8. falta grave sacarse o levantarse la mascara en campo de juego, alta penalización.
9. cualquiera con una marcadora arriba o que diga baja, así será considerado, también si simulara serlo de alguna otra forma será penalizado. prohibido simular ser baja para engañar al oponente!
Atención!!!!!!!! Las granadas tipo tippmann están validadas, se considerara baja si dejan al menos una mancha del tamaño de una moneda de 25 centavos
LOS ARBITROS SERAN IMPLACABLES CON LA APLICACIÓN DEL REGLAMENTO!
Misiones permanentes:
Misión permanente: control de columna blindados: para controlar los blindados deberá tomar la base de control, ubicada en el punto………… misión vigente todo el combate. * ver uso de armas especiales
Brinda ventajas tácticas .0 puntos.
La base de control de blindados será única en cada etapa y estará marcada, en el mapa, será coincidente con alguna de las trinchera-objetivo y marcada con una antena satelital.
Misión permanente: cañón 105: para controlar el cañón 105 deberá tomar la base de control, ubicada en el punto……….. Esto será vigente todo el combate salvo las últimas 2 horas 15 minutos. * ver uso de armas especiales.
Brinda ventajas tácticas. 0 puntos.
Forma de ejecutar las misiones:
Largada: ambos días los participantes salen de una posición equidistante. El sorteo de la posición se hará minutos antes frente a ambos comandantes .no pueden acercarse a menos de 5 metros de cada objetivo hasta pasados 10 minutos.
Misión 1: al largar (espejo) cada equipo podrá enviar gente a cada sector según su criterio. las posiciones a tomar serán trincheras o edificaciones que tendrán 2 banderines ,uno de cada equipo , la bandera propia debe estar enarbolada al momento del chequeo, a cada hora , y la del oponente a no mas de 50 cm. de esta. El banderín puede cambiar de mano todas las veces que suceda.
Si no cumple estas condiciones es puntaje nulo.
Para conocer la importancia de cada posición deberá revisar el sistema de puntuación. Cada punto estará controlado por árbitros.
Misión 2: esta será una misión especial, puede enviarse gente antes al sector, pero recién puede moverse el objetivo, seguido por árbitro, a la hora indicada. En los 45 minutos disponibles, puede cambiar de mano el objetivo, caja pesada. Puede incluso esconderse, pero dentro del área de juego, lo que importa es que a los 45 minutos este adentro de una trinchera amiga, de las que tienen banderines.
Si es baja el/los portador/es del objetivo, este debe quedar en el lugar.
Misión 3: Misión nocturna: es opcional pero suma puntaje, (recomendado, será inolvidable). Se largara de puntos equidistantes, debe haber un mínimo de 10 de cada bando, pero si se presentan más de un grupo que de otro igual se largara.
Habrá 3 trincheras en un claro con monte a ambos lados las cuales deberán ser tomadas con el sistema de banderas.
Se chequea cada 30 minutos y el que tiene mas banderas enarboladas suma los puntos del chequeo, si una fuera nula y hubiera empate en las restantes, ambos suman el puntaje.
Habrá iluminación y muchos efectos de pirotecnia.
Misión 4: esta misión es importante en si misma ya que independientemente de los puntos sumados anteriormente y de los puntos que esta misma sume dará una ventaja importante para la misión siguiente. Habrá 5 trinchera-objetivos con banderines, igual sistema anterior, deberán tener el mayor control de estas en los chequeos determinados. Recuerde: esta misión es importantísima.
Misión 5: esta misión es todo por lo que se combatió los 2 días, atrapar o rescatar al tirano, Quien dominara la misión anterior tendrá el control del Tirano Felfrosch, quien ya estará posicionado en un importante bunker propio, muy defendible, recién a la hora h +2 podrá moverse de ahí, y ningún eno podrá aproximarse a este sector hasta mencionada hora.
Quien no tenga a Fellfrosch puede cercar el área o aun tomar otras posiciones, quien lo tenga, la única limitación que tiene es W Fellfrosch no se mueva del bunker hasta esa hora (Fellfrosch será un arbitro y no es baja aunque lo impacten)
Fellfrosch no podrá esconderse a más de 70 metros de la línea recta que une el bunker y el helipuerto, pero la misión da libertad total en la estrategia a seguir.
Si Felfrosh queda sin escoltas y/o es tocado por un oponente, pasa a estar en poder del que lo toco por última vez, e ira a donde le digan estos, siempre dentro del marco permitido, Felfrosch estará claramente vestido, pero si se le pide ocultarse lo hará.
Para extraer al tirano, el equipo que lo tenga deberá tener en su poder 2 de tres trincheras antiaéreas (sistema de banderas) al momento de la extracción (h +4) y Fellfrosch debe estar en un sitio preasignado. Solo así se considerara extraído.
ACLARACION: Fellfrosch no es baja aunque sea impactado.
Recomendamos que por más que se cuente con un buen puntaje previo, se intente extraer a Felfrosh porque PARA ESTO ES QUE SE COMBATIO los 2 días , es la única forma de continuar o terminar con la guerra mundial.
De otra forma se puede ganar o perder la batalla…..pero no la guerra. ( y este resultado se aclarara al final , de parte de la organización)