como veo q mucha bola al th no le dan.... y para completarlo... voy a copiar y pegar las cosas mas importantes...
ya q estan bien explicadas.. y dps voy a armar un video... para q se entienda mas
Guia creada por :*-=MORC=-*
LA 1º HABITACIÓN:
Lo primero que vamos a hacer es crear un mapa nuevo. Para ello nos dirigimos a File -> New.
Antes de crear la habitación lo normal es seleccionar una textura general, ya que la que esta seleccionada por defecto (AAATrigger) es la que se suele usar para las entidades (como detectores de aperturas de puertas, escaleras, etc.), de todas formas podes cambiar en cualquier momento las texturas de la habitación con la herramienta de texturas.
En el cuadro de dialogo Textures, hace click en el botón Browse. Así se abre el explorador de texturas. Una vez en el explorador de texturas, en la parte de abajo en el cuadro Filter, escribí por ejemplo WALL (pared). El filtro de textura reduce la lista de texturas a únicamente las que contengan la cadena de texto que escribimos en su nombre. Seguramente vas a ver unas cuantas texturas, selecciona la que mas te guste.
Una aclaración: No es necesario usar el filtro si no quieres, simplemente úsalo cuando sepas o tengas una idea de lo que buscas.
Ahora, para hacer las paredes, como dijimos en el tutorial anterior, vamos a utilizar la herramienta Block. Para que sea más fácil cambiar el tamaño de los sólidos vamos a achicar el tamaño de la grilla.
Para achicar o agrandar el tamaño de la grilla utiliza estos dos Botones de la barra de herramientas: [img]http://img166.imageshack.us/img166/2631/mvhe19dp4.gif[/img]
La Barra de Estado:
1- Este casillero nos informa si es un sólido y número de caras tiene, por el contrario, si hubiésemos convertido el bloque en una entidad, en ese espacio nos informaría que entidad habíamos usado.
2- Este casillero posee una @ a su izquierda y este nos informa las coordenadas de cada sólido en el mapa.
3- Este casillero tiene 3 valores: xx w, xx l, xx h. Estos indican las unidades de ancho, profundidad y alto (en su respectivo orden).
4- Este casillero nos provee información sobre el zoom que estamos usando.
5- Este casillero nos informa sobre el tamaño de grilla en el cual estamos trabajando.
Armando las Paredes, pisos y Techos:
Ahora, para empezar a construir la habitación, vamos a utilizar la herramienta Block, vamos a ir a la vista TOP y vamos a crear un rectángulo de 32w 256l 256h unidades.
Una vez creado, vamos a ubicarlo a la izquierda del eje Y (Línea verde azulada vertical). Si hicimos este paso bien nos va a quedar algo así:
Repitiendo el paso anterior, vamos a crear 3 sólidos mas formando 4 paredes. El resultado lo podemos ver en la siguiente imagen:
Siempre es bueno alinear a la cuadricula nuestro mapa, es decir, siempre que podamos, hay que basar nuestras habitaciones siguiendo las de los ejes X e Y o grises claras. Solo si es necesario deberíamos a achicar la cuadricula al máximo. Lo recomendable siempre es trabajar con una grilla de 16 unidades.
Alineando los sólidos a la cuadricula, nos ayuda fácilmente a ubicar las texturas sin necesidad de configurar su tamaño o posición.
Ahora que tenemos las paredes, vamos a crear el techo y el piso. De la misma manera que hicimos antes con las paredes vamos a crear un sólido de 256w 256l 32h unidades en medio de las cuatro paredes en la vista TOP.
Con el sólido seleccionado nos dirigimos a la vista SIDE y lo movemos verticalmente hasta los bordes inferiores de las paredes, y quedaría algo así:
Ya tenemos el piso, ahora vamos a crear el techo. Para ello, en lugar de crear un sólido nuevo, te vamos a enseñar un atajo que te va a facilitar un poco el trabajo. Posiciónate en la vista SIDE y con la tecla SHIFT presionada has click en el sólido del piso y arrástralo hasta los bordes superiores de las paredes.
Aplicación de Texturas:
Vamos a darle un poco de estilo al cuarto, para empezar vamos a cambiar las texturas del piso. Para ello vamos al explorador de texturas y en el filtro ponemos FLR y elegimos un piso que nos guste. Una vez que lo tenemos seleccionado, vamos a la vista 3D y presionando la letra Z vamos a navegar al interior de nuestra habitación. Volvemos a presionar la tecla Z para desactivar el navegador y seleccionamos el sólido del piso.
Con el sólido y la textura deseada seleccionada hacemos click en la herramienta Apply Current Texture. Al usar esta opción, todas las caras del sólido en cuestión se van a cambiar por la textura que elegimos. El resultado seria más o menos así:
Volvemos a navegar la vista 3D, para visualizar el techo. Nuevamente vamos al explorador de texturas, y en el filtro ingresamos el criterio CEI, esto nos muestra varios tipos de cielos razos. Elegimos uno que mas nos guste y lo seleccionamos.
Seleccionamos el sólido del techo y volvemos a utilizar la herramienta Apply Current Texture. Finalmente ya tenemos las paredes, piso y techo bien definidos.
Definiendo el punto de partida:
Pero esto no termina acá. Todo nivel para jugarlo necesita un punto de salida para el jugador. Esto se hace colocando una entidad info_player_start en el mapa.
Para hacer esto, vamos a utilizar la herramienta Entity. Una vez seleccionada, nos dirigimos al menú de la derecha y abajo de todo veremos la opción de Objects. Ahí debajo hay un menú desplegable en el cual figuran todas las entidades que no requieren ningún sólido para funcionar. Nosotros vamos a utilizar la entidad info_player_start, así que la buscamos en la lista y la seleccionamos.
Ahora nos vamos a la vista 3D y hacemos click en el sólido del piso (siempre con la herramienta Entity seleccionada).
Si se fijan bien, el programa nos agregó un cubo verde claro en medio del sólido del piso como se ve en la imagen:
Si nos fijamos bien, en las vistas SIDE y FRONT vemos que mitad del info_player_start esta dentro del mapa y la otra mitad fuera. Esto no debe quedar así por dos motivos.
El primer motivo y algo que tenés que aprender antes de empezar a mappear es que todas las entidades que estén del lado negro, es decir, fuera del mapa van a generar un error conocido con el nombre de LEAK.
El mapa siempre tiene que estar sellado, y no se puede dejar ni una sola unidad de espaciado. Todos los sólidos que dan al exterior deben estar juntos si o si.
El segundo motivo es que el info_player_start esta pegado al piso. Esto va a traer problemas cuando compilemos ya que cuando el jugador haga el worldspawn (ingrese al mapa) va a quedar trabado ya que tiene sus pies pegados al piso.
Para solucionar este tema, vamos a mover la entidad hacia arriba, de modo tal que quede a unas 3-6 unidades por sobre el piso. De esta manera nos aseguramos que no haya trabas cuando el jugador ingrese al mapa.
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La iluminación:
Si compilamos el mapa así como está vamos a ver todo oscuro. Lo que nos queda por hacer es agregar luz. Para ello, vamos a agregar una entidad Light. Nuevamente usamos la herramienta Entity, volvemos al menú Objects y en este caso elegimos la entidad Light.
Acto siguiente agregamos la entidad (por ejemplo) a una de las paredes y la movemos al centro del cuarto utilizando las vistas 2D.
Esta iluminación es solo una base, en los próximos tutoriales vamos a detallar más este tema.
PUERTAS:
Siguiendo con el mapa del tutorial anterior, vamos a crear una puerta. Para más comodidad mové las entidades info_player_start y light a un costado, pero solo para sacar las screens, no hace falta que vos los muevas en tu mapa.
Lo primero es crear el agujero en la pared del tamaño de una puerta, el tamaño predeterminado de una puerta es de 64 x 16 x 96 unidades, claro que esto depende en realidad de lo que uno quiera.
Dividiendo la Pared:
Teniendo la habitación anterior iluminada y todo, vamos a dividir una de las paredes en tres partes para insertar la puerta. Para ello vamos a utilizar la herramienta Clipping Tool.
Seleccionamos la pared que nos interesa, hacemos doble click en la herramienta Clipping Tool y trazamos una línea como muestra la imagen:
Luego presionamos ENTER y el sólido se va a haber cortado. Si por alguna razón un pedazo del sólido desapareció es que usamos mal la herramienta. La herramienta Clipping Tool tiene 3 posiciones, las 2 primeras hacen que el lado izquierdo o derecho desaparezca luego de hacer un corte, y la 3er posición deja los pedazos de sólido sin eliminarlos.
Si hicimos esto bien nos tiene que haber quedado como la imagen inferior, y como paso siguiente vamos a trazar nuevamente una línea también como se ve en la imagen:
Nuevamente presionamos enter y vamos a ver que la pared se dividió en tres sólidos. Ahora vamos a cambiar un poco el tamaño para que el hueco de la puerta no nos quede tan grande. Las dos paredes de las puntas tienen que ser de 96 x 64 x 256 unidades y la del medio 64 x 64 x 256 unidades. El resultado es el siguiente:
Lo que vamos a hacer ahora es crear el lugar para colocar la puerta. Vamos a achicar el sólido del medio, para eso lo seleccionamos y en la vista SIDE o FRONT (depende que pared hayamos cortado) vamos a reducirlo a un cubo de 64 x 64 x 160 unidades como se ve en la siguiente imagen:
Creando la Puerta:
Ahora vamos a crear la puerta que va a ir en ese espacio. Para que tenga aspecto de puerta vamos a ir al Explorador de Texturas y en el filtro vamos a poner c1a0b_dr4b, seleccionamos esa textura y pasamos a crear el sólido de la puerta. Creamos uno que tenga 64 x 16 x 96 unidades y lo colocamos de manera que encaje con el agujero de las mismas proporciones como se ve en la imagen inferior:
Alineando las Texturas:
Bueno, al menos ocupamos el espacio, pero eso no parece una puerta. Para ello vamos a tener que alinear la textura. Utilizando la herramienta Texture Aplication [Shift+A] vamos a hacer click en la cara del sólido de la puerta que se ve en la screen anterior. En la ventana de aplicación de texturas presionamos el botón Fit y vemos como se corrigió la textura, también podemos hacer lo mismo con la cara contraria y lograremos el mismo efecto.
Nuevamente, esto no termina acá. Lo único que tenemos es el sólido de la puerta, pero no se va a comportar como tal hasta que le asignemos la entidad correspondiente.
Definiendo la Puerta:
Lo primero que vamos a hacer es seleccionar la puerta y presionamos [Crtl+T](con esto logramos q el solido se convierta en una entidad). Ese es el cuadro de diálogo de las entidades asignadas a sólidos, es decir, que van junto con un sólido. En el menú desplegable buscamos la entidad func_door.
Generalmente con los parámetros por defecto la puerta ya funciona, pero se puede personalizar a gusto manejando sus propiedades, que son las siguientes:
Speed: es la velocidad a la que se abre/cierra la puerta. El valor por defecto es 100.Para concluir, tendríamos que cerrar el mapa, para que no haya agujeros que den al exterior. Para ello vamos a tener que cubrir con un sólido el hueco que hay en el piso. Además de esto, hay que cubrir el hueco que queda detrás de la puerta, ya que la puerta es una entidad y no impide que el interior esté expuesto al exterior.
Move Sound: selecciona de la lista el sonido que emite la puerta cuando se abre.
Stop Sound: selecciona de la lista el sonido que emite la puerta cuando se termina de cerrar.
Delay before Close: es el tiempo que tarda la puerta en cerrarse. El valor por defecto es 4 (se mide en segundos) y para que la puerta se quede abierta pone el valor es -1.
Lip: Las puertas de este tipo suben, bajan o van de un lado a otro desde su base hasta su punta. Para que se vea más claramente, la puerta se mete por completo dentro de la pared. Asignándole un valor a este casillero va a dejar un borde. Recomiendo que usen valores del 1-3.
Damage inflicted when blocked: sirve para hacerle daño a quien se ubique en su trayectoria, Se debe poner la cantidad de daño que le hace al jugador.
Locked Sound: sonido que emite la puerta si esta trabada o si es trabada.
Unlocked Sound: sonido que emite la puerta si esta destrabada o si es destrabada.
Yaw: esta última propiedad define el ángulo en que la puerta se va a mover. Por defecto la puerta se mueve a la derecha, pero si cambiamos el ángulo esta se mueve en cualquier posición que elijamos.
Si hicimos esto bien nos va a quedar algo así:
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ESCALERAS:
Hacer escaleras es una de las cosas más fáciles de hacer, es un procedimiento rápido y sencillo. El tipo de escaleras que vamos a diseñar son las verticales, así que para empezar te aconsejamos que uses el explorador de texturas y busques la textura ladder1.
El tamaño estándar de las escaleras de este tipo es de 32 x 4 x (la altura que vos quieras) unidades. Para obtener el resultado como en la imagen vamos a crear un sólido de 32 x 4 x 128 unidades, siempre con la textura ladder1 seleccionada.
Utilizando las herramientas de alineación de texturas que aprendimos en tutoriales anteriores, vamos a alinearla correctamente para que se vea como en la imagen.
Para que la escalera se vea más real, podemos cambiar la textura de sus laterales. Seleccionamos las caras y buscamos la textura generic99c (siempre y cuando la textura de la escalera sea roja, sino podemos probar con otro color) la aplicamos y quizá no noten mucha diferencia en la ventana del VHE, pero cuando estén en el juego si se va a notar.
Algo interesante que remarcar es que si en las propiedades de texturas dejamos la escala en 1.00 y la alineación en 0.00, y además el sólido está alineado a la cuadricula como se muestra en la imagen, la textura va a estar alineada perfectamente y no hay necesidad de re-alinearla.
Esto se aplica a todas las texturas con los tamaños: 16, 32, 64, 128, 256, 512 (pixeles a lo ancho o a lo largo) y dependiendo del tamaño de sólido. Por eso te aconsejamos que siempre trates de alinear los sólidos a la cuadricula, eso te va a ahorrar mucho trabajo.
Si dejamos esto así, el color azul se va a ver negro en el juego. Para hacer que sea transparente, vamos a convertir ese sólido con la entidad func_wall. Para ello presionamos [Ctrl+T] y en la lista de entidades seleccionamos la antes mencionada.
Una vez hecho esto vamos a cambiar algunas de las propiedades. En Render Mode vamos a elegir el valor Solid, y en Fx Ammount vamos a introducir el valor 255.
Con esto la escalera ya está lista, pero solo visualmente. Ahora tenemos que agregarle una sentencia que le diga al juego que se puede subir por esa escalera.
Para ello, vamos a crear un sólido idéntico al anterior, con la textura aaatrigger y vamos a posicionarlo junto al mismo. Para una vista más clara echale un vistazo a la imagen aquí debajo:
Lo único que nos falta es asignarle la entidad que funcionara como escalera al sólido que creamos recientemente. Para ello repetimos el paso anterior con [Ctrl+T], pero esta vez en el menú elegimos la entidad func_ladder. Y eso es todo.
INTERRUPTORES:
Un interruptor tiene varias utilidades, pero todas se resumen a una básica: activar y/o desactivar ciertas acciones, como encender una luz, o abrir una puerta. En este tutorial te vamos a enseñar a utilizar un botón para cerrar una puerta.
Utilizando la habitación que creamos en el tutorial de puertas vamos a convertirla para que pueda ser abierta o cerrada mediante un botón.
En el engine de HL las texturas botones se representan como:
+0nombre (Textura apagada)
+Anombre (Textura encendida)
Aunque podemos utilizar cualquier textura y el botón va a funcionar, lo ideal para que parezca más realista, es utilizar las texturas con las características arriba mencionadas.
A un lado de la puerta vamos a crear un sólido de unas 16 x 2 x 24 unidades y vamos a decorarlo con la textura +0~lab1_gad3. En la imagen podemos tener una vista más clara del botón y su posición con respecto al info_player_start y a la puerta:
Lo que vamos a hacer ahora es convertir el sólido del botón a la entidad, presionando [Ctrl+T] y seleccionando la entidad func_button.
Ahora vamos configurar el botón y la puerta para que cuando activemos el botón se abra la puerta. Para esto vamos a abrir las propiedades del botón.
Lo primero que vamos a hacer es ir a la solapa Flags y vamos a tildar la opción Don't Move. Eso va a evitar que el botón se desplace a un costado cuando lo presionemos.
Lo segundo que vamos a hacer es volver a la solapa Class Info y ubicamos la propiedad Target o Targetted Object (dependiendo que versión del FGD tengamos) e introducimos en el casillero la palabra puerta.
Ahora vamos a la ventana de propiedades de la puerta y en la propiedad Name ingresamos nuevamente la palabra puerta. Sin salir de la ventana de propiedades de la entidad func_door vamos a la solapa Flags y tildamos el casillero que dice Toggle.
Ahora vamos con las explicaciones. El casillero Target / Targetted Object le indica al botón que tiene que desactivar o activar cualquier entidad que tenga el nombre que pusimos, en nuestro caso, va a activar o desactivar todas las entidades que tengan por nombre la palabra puerta.
En las propiedades del func_door está más que claro por que pusimos en Name la palabra puerta. Por otro lado, la opción Toggle en la solapa flags le está diciendo a la puerta que no se abra cuando alguien pasa por ella, sino que espere a que alguna sentencia (en este caso el botón) la abra o la cierre.
ASCENSORES:
Lo primero que vamos a hacer es construir el ascensor. En este tutorial hemos creado una habitación especial, donde hay una planta baja y un 1er piso.
En nuestro caso pusimos la plataforma al ras del piso en la planta baja, ya que nosotros queremos que el primer viaje del ascensor sea hacia arriba, de otro modo, el ascensor estaría en el primer piso si quisiéramos que baje.
Tengan en cuenta que el ascensor está compuesto por la plataforma y por la columna que lo eleva:
se nota son 2 solidos: pero si quieren pueden hacr 1 solo solido.. la plataforma... pero perderia realismo
Moviéndolo:
Los ascensores se pueden activar de dos maneras: por proximidad o mediante la acción de un botón.
Accionado por proximidad:
Seleccionamos el ascensor y la columna, y transformarlos en entidad func_plat. En sus propiedades, y seleccionamos la opción Travel altitude (can be negative), esta es la distancia que nuestro ascensor va a subir o a bajar. Este valor se haya expresado en unidades y para nuestro ascensor vamos a escoger el valor 128 (unidades), ya que esa es la diferencia de altura entre la planta baja y el 1er piso. En caso de que quisiéramos que baje solo nos queda por agregar un valor negativo de las unidades.
Accionado por botones:
Es similar a lo anterior, pero en las propiedades de la entidad func_plat, tenemos que introducir un nombre en el campo Name, por ejemplo ascensor. Ahora vamos a la solapa Flags y activamos la opción Toggle o Triggerable (Activable por medio de botones. El nombre varía según que versión del FGD tengamos).
Ahora tenemos que crear el botón que servirá para moverlo de una posición a otra y configuramos a nuestro gusto las propiedades del func_button. Empezamos con Delay before reset (wait) (es el tiempo que tarda el botón en volver a ser usable) e ingresamos el valor 2; Delay before trigger (delay) (es el tiempo que pasa desde que pulsamos el botón hasta que se activa el evento, el ascensor en este caso), también usamos el valor 2. Ahora en la solapa de Flags activamos Don't move (el botón cambia del estado inactivo al activo cuando es usado sin moverse). Cada vez que sea usado va a activar los eventos, como mover el ascensor.
Lo último que nos queda por hacer es duplicar el botón y situarlo en la planta alta. En el mapa ejemplo vas a encontrar el ascensor activable mediante el botón.

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