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HL2: Deathmatch Half-Life 2 en su versión deathmatch

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Antiguo 05-Sep-2007, 01:00   #1 (permalink)
 
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Predeterminado Guía para crear logos de aerosol para Half-Life 2: Deathmatch - Errores comunes


En esta guía les voy a mostrar cómo crear y usar sus propios logos con transparencia o sin ella sin tener inconvenientes, y de forma detallada, ya que hay ciertas guías que son algo parecido a lo siguiente:

1) Pegar la selección del sprite en un nuevo layer.
2) Crear un nuevo canal alfa.
3) Guardar en formato tga.


Conclusión: una cagada .

Programa a utilizar para la creación de los logos: Adobe Photoshop CS2 o CS3. En esta guía usé la versión CS3. Obviamente tienen que tener algunos conocimientos sobre este programa para poder construir su logo.

Antes que nada, tenemos que cerciorarnos de que exista el directorio vgui\logos en la dirección X:\Archivos de programa\Steam\SteamApps\TU CUENTA\Half-Life 2 Deathmatch\hl2mp\materials, ya que sino el juego mostrará el siguiente mensaje de error al querer importar un logo:


Crearemos un logo como el siguiente:


Vamos a hacer de cuenta como si ese logo fuera un cubo con agua. Aquél presenta las siguientes características:

-> Tiene partes transparentes.
-> Tiene un degradado de transparencia en la parte del agua.
-> Tiene partes completamente opacas.

Tendremos que hacer un logo de estas características para que puedas aprender cómo hacer cualquier tipo de logo.

La única resolución permitida por el juego es de 256x256 píxeles. Si hacemos una imagen más grande, cuando imprimamos nuestro logo dentro del juego, éste la achicará a los limites ya dichos, manteniendo la proporcionalidad de las medidas de la imagen. En caso de que queramos hacer un logo cuya superficie visible sea menor a aquella resolución, vamos a tener que agregarle un canal alfa de 256x256 píxeles que cubra la superficie faltante, ya que si no hiciéramos eso, cuando pintáramos nuestro logo el juego lo agrandaría a las dimensiones ya dichas, quedando aquél pixelado, y deformado en caso de que no fuese un cuadrado perfecto. Más adelante se dan detalles acerca de ese tipo de canales.

Una vez que tengamos el cubo con agua creado hagamos lo siguiente:


Seleccionemos los píxeles de todo el cubo incluida el agua. Luego vayamos al menú Selección-> Guardar selección...:



En la ventana Guardar selección hagamos clic en OK. Acabamos de crear un nuevo canal alfa, cuya presencia puede ser observada desde la paleta "Canales":



Acerca de los canales alfa

Un canal alfa contiene información sobre lo transparente que es una capa en cada píxel. La presencia de zonas negras indica transparencia al 100%, la presencia de blanco indica opacidad al 100%, y los niveles de gris indican transparencias parciales.

O sea que hasta ahora parte de nuestro cubo y el fondo son transparentes, pero aún falta aplicarle semitransparencia al agua. Para ello seleccionemos nuestro canal alfa y démosle un degradado como se muestra en la siguiente imagen:




Ya tenemos nuestra imagen con transparencia creada, ahora hay que guardarla. Los formatos que admite el juego son tga, jpg, bmp y vtf. Nosotros la guardaremos en formato Targa [(tga), 32 bits y sin comprimir], ya que éste es el único entre los anteriores que permite almacenar un canal alfa de 8 bits.

Errores y soluciones

1) Los nombres de los archivos NO deben llevar acento o cualquier caracter especial ( $ , & , ( ) ya que sino el juego no responderá de ninguna manera a nuestro intento de abrirlos para que éste los importe.

2) Si intentamos importar un logo que tenga el mismo nombre que otro que ya habíamos cargado anteriormente, el juego responderá como si lo hubiera importado, pero en realidad no estará importando nada. Para solucionar este inconveniente, tendremos que eliminar el logo importado anteriormente que se encuentre en materials\vgui\logos cuyos archivos serán "[NOMBRE DEL LOGO].vmt" y "
[NOMBRE DEL LOGO].vtf".

Saludos, y espero que esta guía les ayude a crear y usar sus logos.
__________________


Última edición por martinazo fecha: 14-Apr-2008 a las 19:36.
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Antiguo 09-Sep-2007, 03:08   #2 (permalink)
 
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