Cita:
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Empezado por Valve
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A client is a player's computer connected to a game server. The client and server communicate with each other by sending small data packets at a high frequency (usually 20 to 30 packets per second). A client receives the current world state from the server and generates video and audio output based on these updates The client also samples data from input devices (keyboard, mouse, microphone, etc.) and sends these input samples back to the server for further processing.
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The server simulates the game in discrete time steps called ticks. By default, 66 ticks per second are simulated, but mods can specify their own tickrate. For example Counter-Strike: Source uses a lower tickrate of 33 ticks/second to reduce the server CPU load. During each tick, the server processes incoming user commands, runs a physical simulation step, checks the game rules, and updates all object states. After simulating a tick, the server decides if any client needs a world update and takes a snapshot of the current world state if necessary. A higher tickrate increases the simulation precision, but also requires more CPU power and available bandwidth on both server and client.
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Mi traducción:
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Un cliente es una computadora conectada a un servidor de juego. El cliente y el servidor se comunican entre sí envíando pequeños paquetes de datos a una frecuencia alta (usualmente 20 a 30 paquetes por segundo). Un cliente recibe el estado actual del mundo desde el servidor y genera salida de video y audio basada en estas actualizaciones. El cliente también muestrea datos de dispositivos de entrada (teclado, mouse, micrófono, etc.) y envía esas muestras de entrada al servidor para posterior procesamiento.
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El servidor simula el juego en etapas discretas del tiempo llamadas ticks. Por defecto, 66 ticks por segundo son simulados, pero los mods pueden especificar su propio tickrate. Por ejemplo Counter-Strike: Source usa un tickrate más bajo de 33 ticks/segundo para reducir la carga de CPU. Durante cada tick, el server procesa comandos ingresados por el usuario, ejecuta la etapa de simulación física, verifica las reglas del juego, y actualiza el estado de los objetos. Después de simular un tick, el servidor decide si algún cliente necesita actualizar su mundo y toma una instantánea del estado actual del mundo si es necesario.
Un tickrate más alto incrementa la precisión de la simulación, pero también requiere más poder de CPU y ancho de banda disponible en el servidor y el cliente.
Y toda esta explicación sirve para decir que mientras más alto sea el tickrate, verás que el juego corre más fluído.
El server #1 tenía tickrate 33, ahora pasa a 66. ¡Mejor!
Más info:
http://developer.valvesoftware.com/w...yer_Networking
PD: gracias Kang
