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Steam unpowered.
WEBeando encontré esta nota, del 01/02/2005..... es larga, pero muy interesante.
Otro aporte para no comprar el juego original.
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Fuente: Fabio.com.ar
"Steam unpowered
Steam, tal vez pocos sepan de que estoy hablando, pero los "gamers" si lo tienen bien claro. Es el sistema de publicación de juegos de Valve, legendaria empresa que le debe su fama y dinero a un solo juego: Half Life.
Desde 1998, cuando lanzaron el que seguramente es "el mejor juego de todos los tiempos", Valve ha visto incrementar sus ganancias y a la vez el pirateo constante de su creación. No hubo jugador de FPS (First Person Shooter) que no tenga una copia de "respaldo" del viejo HL y sus mods: Counter Strike y Day of Defeat principalmente.
Es que una de las ventajas del juego es que no sólo era un juegazo, era flexible, permitió a desarrolladores externos a Valve crear modificaciones que se transformaron en juegos totalmente nuevos y distintos y que cobraron más fama que el original inclusive (el caso del Counter Strike). Estos mods eran gratuitos, uno con sólo tener el HL original le instalaba encima un MOD que descargaba de la red y jugaba a un juego totalmente nuevo con el viejo HL que había comprado (o desde la copia de "seguridad" claro )
Pero que pasó con el tiempo? Valve fue preparando el Half Life 2 pero no sólo eso, un método totalmente nuevo para distribuir el juego... (no novedoso, pero la primera vez que se utilizó a tan gran escala en juegos). El concepto de que lo que comprás no es tuyo llevado a los juegos de PC...
Steam. Le pusieron un nombre de "vapor", tal vez irónicamente contra el "vaporware" pero en este caso era real, el "Steam" conceptualmente estaba bueno, una aplicación que te descarga el juego de la red, te lo mantiene actualizado y sin cheats (trampas), te permite instalar nuevos mods, lo descarga todo de la web, etc.
Esto le permite a la empresa tener un total control sobre quien juega y quien no. Si no te portás bien te anulan la cuenta en el servidor y nunca más podrás jugar a lo que vos compraste... .epa... como es eso?
Así es, cada vez que uno ejecuta el Steam éste se tiene que validar con un servidor de ellos. Una vez validada la cuenta te habilita el menú para jugar. Si no quedas fuera. Esto quiere decir que necesitás estar conectado a la red SI o SI para jugar a tus juegos que vos SI COMPRASTE. No importa que tengas ganas de jugar al Half Life que es un juego offline para un solo jugador, hasta para eso tan privado necesitás conectarte a la red.
Si lo pensamos desde el punto de vista de alguien que vive en una ciudad del primer mundo, esto no es un problema salvo un 1% de las veces, es más, es más bajo que eso el nivel de caída de una red, entonces las quejas "deberían" ser pocas.
Si alguien entra a jugar con Cheats (trampas) se lo denuncia y Valve automáticamente invalida su cuenta. Es decir, si pagaste 60 dólares por un juego y un día entraste con cheats, perdés tus 60 dólares así en un santiamén... epa... ¿pero vos no pagaste por el juego acaso?
Pero no todo es un lujo, en teoría una aplicación que se actualice a sí mísma es un ideal, nadie debería preocuparse por hacer clic en ningún lado, la misma aplicación toma el trabajo de hacerlo, pero al práctica demostró graves errores en este concepto.
El primero de todos es técnico. Cada vez que lanzaron una actualización del Steam se paró todo, los servers de Valve no alcanzaron, ni los mirrors que pusieron, si un día Valve lanzó una actualización, lo más probable, es que estés frito, por horas no podrás jugar A NADA.
Si, a nada, porque si estás actualizando el Counter Strike te bloquea y no podés jugar al Half Life 2, por más que el diseño era justamente para lo contrario sucede esto en más de una ocasión.
Actualizaciones concurrentes y la imposibilidad de jugar si no se hacen ha hecho que en un mismo instante millones de consultas peguen al mismo servidor y la velocidad de actualización se parezca a la de los viejos modem de 56kbps.
En lo técnico fallaron, no pudieron dar el servicio que prometieron, porque nadie quiere actualizar su juego día por medio, la gente quiere hacer doble click y jugarlo, para eso lo compó.
El segundo error está en lo conceptual: uno no compra el juego, compra una licencia para usarlo. Esto va en contraposición con el hecho de comprar la caja, donde no se aclara nada, y donde uno cree que está en posesión de un juego, no de una conexión a un juego en red que ni posee.
La caja no advierte al futuro "dueño" que su dinero no se está gastando en algo que le pertenecerá, si no que simplemente está comprando un "permiso" de Valve de usar su "grandioso" sistema que no siempre funciona.
Si la gente de Valve cree que uno es un chiter, le anulan esa compra pero no le devuelven el dinero!! entonces uno debe desesperarse y entrar llorando a los foros de Steam Powered para que le devuelvan la cuenta que uno, con su dinero, compró!!!
¿no existe defensa del consumidor en EEUU? al parecer no, porque nadie ha ejercido su derecho, simplemente acatan y aceptan esto, aunque muchos se quejan.
El modelo de Steam me recuerda a los que IBM y M$ querían vender para aplicaciones de empresa, el housing de toda la aplicación donde una PYME, por ejemplo, "alquilaba" las aplicaciones en el servidor de IBM y éstos le guardaban todo. Backup, soporte, corría por cuenta de IBM, la PYME debía pagar y usar terminales bobas.
Claro, este novedoso sistema se fundión , no tuvo ninguna aceptación salvo para el hosting web... ¿por qué? simple: IBM iba a reterner información privada de otra empresa, eso significa una sola cosa: control.
Así que en el mundo empresarial la idea se fundió y sólo pudo sobrevivir en pequeños servicios, las bases de datos ahora y siempre han estado en el sector más cuidado de cada empresa y ahí se quedarán por más que las corporaciones informáticas sigan insistiendo con hacerle el housing de los datos y las aplicaciones. El modelo .NET de M$ busca algo parecido por otro camino, no creo que triunfe en el nivel empresarial... pero en el home user?
El problema está en la ignorancia. Si nos educan a que lo que compramos no nos pertenece, lo aceptaremos. Si la primer computadora que se vendiese viniese con el cartel de "lo que ud compra le pertenece a Pepito, acepte su benevolencia" lo tomaríamos como algo normal, no nos quejaríamos. La idea es tratar de que la gente acepte ese condicionamiento sin quejas, que no reclame, que lo acepte y se subordine.
Si Windows viniese en ese formato y estuviese instalado de prepo en todas las PCs, la gente lo usaría igual, no entendería que tiene derechos a poseer lo que paga, simplemente aceptaría el "alquiler".
Pero alquilar la aplicación no es alquilar los datos, ahí yace el problema que notaron las empresas y la razón por la cual no adoptaron el método que ofrecían estas masivas corporaciones.
Valve intenta hacer lo mismo con el mercado de juegos.
Por un lado dejó de lado al "Publisher", cosa que puede parecer un suicidio hoy en día, es como que un músico deje la discográfica pero tampoco tenga como grabar CDs masivamente. Pero Valve preparó Steam, desde donde vendería sus cuentas y los juegos, te haría creer que estabas "comprando" y no "alquilando", pero el dinero fluye, así que dejando bastante de lado a su publisher (pero no del todo, es posible comprar el DVD del juego, pero en el mismo viene el contenido pesado... y el Steam).
La gente se prendió de la idea porque en un principio entrar al sistema de Steam era gratuito.
Luego bloquearon todos los CD-Key truchos que existían (el mío ) y dejaron fuera de Steam a muchos poseedores de un HL - 1 trucho. Luego metieron los mods, Counter Strike y Day of Defeat dentro de Steam. Esto hizo que si uno quería seguir jugando sus actualizados mods de toda la vida, que siempre habían sido gratuitos, ahora había que hacerlo con un HL original.
El problema no fue grave, uno por 30 pesos podía comprarlo, pero... ¿vale la pena comprar un juego de 1998 al precio de uno del 2003? a mi, personalmente, me suena a estafa.
Luego alguien tuvo la inteligente idea de "crackear" el Steam. Si, esta visión cerrada del negocio provoca un "efecto desafío", donde cualquier tipo pensante se pregunta "se podrá quebrar tanta seguridad"? así es, se puede y se lanzaron las versiones "non-steam" de los dos mods más famosos, Counter Strike y Day of Defeat, inclusive de sus actualizaciones.
Esto no molestó a Valve mucho, nunca le preocupó el tema de los juegos viejos salvo para mantener a la clientela potencial cautiva. La verdadera traba vendría con el Half Life 2.
Apenas se lanzó el Counter Strike Source, que no era más que el mismo CS pero con el motor gráfico del HL2, las cosas se complicaron. Alguien descubrió como crackear el contrl del HL2 y saltar el Steam, otra vez salió una versión trucha.
Pero aquí se notó algo raro:
El CS:Source no estaba completo, apenas lo lanzaron como beta faltaban miles de arreglos, un par de mapas solamente, updates contínuos, etc.
Esto sonará raro, ¿quien lanza un juego tan imperfecto? Valve-Steam tal vez?
Las versiones truchas con sus miles de updates siguen dando vueltas y luego de eso... Half Life 2!
El tan esperado juego sale al mercado, en DVD y para comprarlo vía la web, con tarjeta de crédito, muchos esperaron este juego desde 1998, y , obviamente, algo raro iba a suceder:
3 paquetes, 3 precios...
Bronze, Silver, Gold = el HL2, el HL2 + CS:Source o el HL2+CS:Source+DOD:Source...
Epa... pero no eran los mods, acaso, gratuitos en el HL1???????
Así es, el primer "cambio" al concepto del Half Life es que te cobran distinto si lo querés con los mods o sin ellos, cosa que antes ni se cobraba, eran gratuitos.
Esta ambición por el dinero termina provocando un efecto negativo a toda esta lista de sucesos y situaciones:
1. el juego no te pertenece
2. no tiene el suficiente testeo, salen versiones "beta" eternas
3. si no se loguea al sistema, no se juega
4. no hay garantía alguna
5. la cuenta puede ser invalidada sin aviso previo
6. la red del Steam es lenta e ineficiente
7. hay que esperar que se actualice otro mod para poder jugar otro distinto
8. el modelo de negocio cambió, ahora los mods son pagos y van por separado
9. el modelo de negocio sólo tiene un beneficiario: Valve
10. el cliente se ve desfavorecido, ya no sólo no tiene lo que compró si no que no tiene ningún derecho a jugarlo cuando desee.
Tantos han sido los problemas que generaron que hoy en día, con algunos trucos ilegales, se pueda jugar al HL2 sin pagarlo! si, utilizando un patcher se puede descargar el juego mediante el steam como si tuviésemos una cuenta válida y jugarlo offline y esto no lo pueden detener!
Si detuvieron que con el mismo patcher se utilice el juego de forma online en servidores que no estén "trucheados", pero el servidor también se puede patchear para permitir acceder a jugadores sin el Steam Ticket ID necesario.
En conclusión, con tanta restricción y persecusión a lo "1984" terminaron provocando el mayor hackeo de un juego de los últimos tiempos que ya no sólo incluye generadores de CD-Keys si no la publicación de versiones completamente "truchas" del juego y distribuídas mediante Bit Torrent, Emule e IRC. Y en el peor de los casos, distribuida por su propia red!!! (utilizando el patcher)
¿No han aprendido nada? parece que no, en el foro oficial de Steam Powered se suceden los topics en contra del modelo de Valve y son muchas más las protestas que las felicitaciones, el patcher generó toda una gran polémica, ahora cualquiera sin pagar podía jugar y los que habían pagado no sabían que hacer para sentirse menos vulnerados! Valve no tardó en responder contra la autentificación online, pero anda pudo hacer para el HL2 offline, el cual inclusive yo pude probar con el patcher, si, lo probé y funciona. Al parecer Valve no es la única empresa de juegos que quiere implementar el modelo, porque al sacarse de encima al publisher y al nunca hacer un testeo exahustivo del juego lo lanzan casi en estado Beta y lo van mejorando con el tiempo, así se ahorran mucho dinero y ganan mucho más de forma más rápida... pero dañan la confianza del consumidor!
¿quien va a comprar una segunda versión de un juego cuando la primera estuvo llena de bugs y errores groseros? ¿está bajando la calidad por mejorar los "beneficios"?
Con 250.000 jugadores en el momento y más de 90.000 servidores no es para desperdiciar semejante cantidad de clientes. Pero algo raro sucedió en las ventas, cuando el Halo2 vende 8 millones, el HL2 no puede llegar a los 2 millones... será que la gente se cansó del modelo de venta? será que prefieren tener el disco en la mano que "descargarlo del éter"? el tiempo dirá que tecnología funciona y prevalece. Pero todavía me parece que falta para que la gente se acostumbre a bajar juegos de 3Gb luego de comprarlos y no instalarlos en 10 minutos como debería ser lo normal. "
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